Konsep Pembelajaran Berbantuan Komputer
A. Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi
komputer sebagai media utamanya untuk mendapatkan hasil belajra yang
optimal. Dengan kata lain, komputer sebagai jembatan penghubung antara
siswa dengan guru dalam menyampaikan materi. Semua materi berada pada
komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat
kecepatannya dalam menangkap pelajaran.
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instrution), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketig istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama.
B. Karakteristik-Karakteristik Dari PBK Yang Efektif.C. Kategori Pembelajaran Berbantuan Komputer
- PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran.
- PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa.
- PBK yang efektif memaksimalkan interaksi.
- PBK yang efektif diindividualisasikan.
- PBK yang efektif menarik minat siswa.
- PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa.
- PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam.
- PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran.
- PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin.
- PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik.
- PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran.
- PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus.
Ada dua kategori dari Pembelajaran Berbantuan Komputer yaitu :
- Computer-based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CD ROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). CD
ROM tersebut berisi aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik
dalam pendidikannya seperti video klip, animasi, grafik dll. Dengan
memanfaatkan aplikasi tersebut interaksi dalam kelas tetap berlangsung
yang juga didukung oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
- Web-based training (WBT)
Disebut juga dengan e-learning.
Metode ini memanfaatkan internet supaya peserta didik dapat mengakses
materi pelajaran dimanapun dan kapanpun selama terhubung dengan jaringan
Internet.
D. Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
1. Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan
suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau
menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, sesuai
dengan bahan yang akan diajarkan.
Dalam menyajikan materi, tutorial dapat
dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti,
1997). Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai
urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat
memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya.
Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena hal-hal sebagai berikut:
- Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari.
- Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel.
- Pembelajaran lebih efektif.
Dalam beberapa hal pula, tutorial
diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya.
Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan
memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
2. Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat
pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga
pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa.
Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab
seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback
setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Latihan dan praktik juga dapat diterapkan
pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan
untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah
siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah
dimiliki.
3. Simulation (Simulasi)
Simulasi digunakan untuk memperagakan
sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam
keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran
materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya
untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
Pada perangkat ajar simulasi siswa
dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya,
dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan
teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
4. Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
- Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
- Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Pada dasarnya, jenis PBK ini tepat jika
diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan
baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih
meningkatkan motivasi belajar siswa.
5. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error
dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi
tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi
untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan,
siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah
informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang
dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang
belum pernah dipelajari sebelumnya.
6. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan
terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah.
Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan
suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan
masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan
permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk
pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang
diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di
dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi
tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat
kesulitan yang lebih rendah.
E. Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
- Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
- Meningkatkan motivasi siswa.
- Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
- Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
- Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
- Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
- Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
- Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
- Materi dapat di desain lebih menarik.
Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain:
- Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
- Masih relatif mahal.
- Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu.
- Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
- Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
- Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
- Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
- Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
- Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
Posting Komentar