Konsep Pembelajaran Berbantuan Komputer

Konsep Pembelajaran Berbantuan Komputer

A.    Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya untuk mendapatkan hasil belajra yang optimal. Dengan kata lain, komputer sebagai jembatan penghubung antara siswa dengan guru dalam menyampaikan materi. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam  menangkap pelajaran.
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instrution), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketig istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama.
B.     Karakteristik-Karakteristik Dari PBK Yang Efektif.
  1. PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran.
  2. PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa.
  3. PBK yang efektif memaksimalkan interaksi.
  4. PBK yang efektif diindividualisasikan.
  5. PBK yang efektif menarik minat siswa.
  6. PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa.
  7. PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam.
  8. PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran.
  9. PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin.
  10. PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik.
  11. PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran.
  12. PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus.
C.    Kategori  Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ada dua kategori dari Pembelajaran Berbantuan Komputer yaitu :
  • Computer-based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CD ROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). CD ROM tersebut berisi aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya seperti video klip, animasi, grafik dll. Dengan memanfaatkan aplikasi tersebut interaksi dalam  kelas tetap berlangsung yang juga didukung oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
  • Web-based training (WBT)
Disebut juga dengan e-learning. Metode ini memanfaatkan internet supaya peserta didik dapat mengakses materi pelajaran dimanapun dan kapanpun selama terhubung dengan jaringan Internet.
D.    Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
1.    Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan.
Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti, 1997). Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya.
Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena hal-hal sebagai berikut:
  1. Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari.
  2. Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel.
  3. Pembelajaran lebih efektif.
Dalam beberapa hal pula, tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
2.     Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
3.      Simulation (Simulasi)
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
4.      Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
  • Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
  • Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Pada dasarnya, jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
 5.      Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
6.    Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
E.     Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
  1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
  2. Meningkatkan motivasi siswa.
  3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
  4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
  5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
  6. Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
  7. Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
  8. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
  9. Materi dapat di desain lebih menarik.
F.     Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain:
  1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
  2. Masih relatif mahal.
  3. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu.
  4. Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
  5. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
  6. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan  upgrade  yang terus-menerus.
  7. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
  8. Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
  9. Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
Share this article :

Posting Komentar

 
Support : Creating Website | Johny Template | Mas Template
Copyright © 2011. FT-Universitas Negeri Malang - All Rights Reserved
Template Created by Creating Website Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger